ZABAWY REINTEGRACYJNE - NA DOBRY KLIMAT W KLASIE

PORADNIK - dzieci, młodzież, rodzice, nauczyciele » MATERIAŁY DLA NAUCZYCIELI » ZABAWY REINTEGRACYJNE - NA DOBRY KLIMAT W KLASIE

ZABAWY INTEGRACYJNE  -

do wykorzystania podczas lekcji:

1.zabawy na rozpoznanie nastroju oraz reintegracyjne - warto wykorzystać je na początku godziny wychowawczej, po powrocie z dłuższej przerwy, kwarantanny, lub jeśli podejrzewamy, że uczniowie przerzywają trudności,

  • IMIĘ -NASTRÓJ: Uczestnicy, rozpoczynając od prowadzącego kolejno się przedstawiają. Mówią jednak swoje imię w sposób nacechowany emocjonalnie, np. radośnie. Każdy kolejny gracz musi przedstawić swoich poprzedników w taki sam sposób, w jaki oni tego dokonywali. Później dodaje swoje imię. Po zakończeniu gry można poprosić kogoś o powtórzenie wszystkich imion wraz z emocjami.

 

  •  5 PYTAŃ:rozdajemy uczestnikom karteczki, ważne żeby były takie same, na których będa udzielali odpowiedzi na 5 pytań, np.: moja ulubiona potrawa, zwierzę lub przedmiot szkolny, gdzie chciałbym pojechać na wakacje, moje marzenie na ten rok, na co przeznaczyłbym 100000 wygrane w totolotka, następnie uczestnicy wrzucając karteczki do pudełka, prowadzący je miesza, następnie losuje po jednej kartce i odczytuje odpowiedzi na głos, rolą uczestników jest odgadnąć, czyja to jest kartka, w zabawie podkreślamy działanie całej grupy, możemy np. liczyć punkty za każdą odgadniętą osobę,

 

  • SHERLOCK HOLMES -KTO TO JEST - czestnikowi zostaje zawieszona na plecach kartka ze słynną postacią, nazwą zwierzęcia, postacią z filmu, bajki itp. Jego zadaniem jest odgadnięcie, jaką postać ma na kartce. Może zadawać grupie pytania, na które pozostali gracze mogą odpowiedzieć „tak”lub „nie”, ważne żeby wybrane postacie nie były obraźliwe, a zabawa nie była powodem do wyśmiewania innych.

2. zabawy aktywizujące -  warto zaproponować klasie, kiedy uczniowie nie są aktywni podczas lekcji, w grupie dominuje obniżony nastrój:

  • ARBUZ - zabawa polega na udawaniu jedzenia wyobrażonego, kawałka arbuza, tak jak prawdziwy arbuz kawałek jest duży, więc wyciągamy obie ręce przed siebie, czekając, tak jakbyśmy trzymali arbuza w rękach, lub czekali aż go dostaniemy do ręki, osoba prowadząca udaje jedzenie kawałka i podaje go następnej osobie, pokazując gestem i mówiąc jej imię, a ta znów kolejenej, podajemy kawałek według określonego kierunku, możemy zmieniać kierunek, podawać osobie w zupełnie innym miejscu lub wprowadzać w błąd, udając podawanie następnej osobie np. po prawej stronie, a w ostatniej chwili zmieniając kierunek podając osobie po lewej stronie, zabawę można wykonać również w ławkach, ważne, żeby uczniowie mieli ze sobą kontakt wzrokowy i obserwowali co się dzieje, (możemy jeść wolno, szybko, wysysać jego miąższ, im bardziej pozwolimy sobie na spontaniczność i śmieszne odgrywanie tej zabawy, jak to przy jedzeniu arbuza bywa, zmiany tempa zabawy, kierunków, zaskoczenie, tym więcej śmiechu i rozluźnienia w grupie),

  • RATATATUM - uczestnicy siadają w okręgu, jeden z nich jest w środku, gracze zwracają szczególną uwagę na to, jak na imię mają osoby po ich prawej i lewej stronie, uczestnik stojący w środku wskazuje dowolnego gracza z kręgu mówiąc „W prawo ratatatum”, albo: „W lewo ratatatum”, wskazany uczestnik musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony zanim zabrzmią słowa „ratatatum”. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w szybkim tempie.

  • 10 PALCY - wszyscy uczestnicy stają w okręgu, trzymają 10 palców u rąk w górze. Każdy gracz po kolei zadaje pytanie , na które odpowiedź może brzmieć tylko „tak” lub „nie”(np. „Czy byłeś w Ameryce?”, „Czy masz kota?” itp.). Kto nie może odpowiedzieć twierdząco, opuszcza 1 palec. Uczestnik, który opuścił wszystkie palce odpada. Wygrywa gracz, który najdłużej zachowa swoje szanse.

 

  • WYŚCIGI KONNE Uczestnicy stają w okręgu. Są oni jeźdźcami biorącymi udział w wyścigach konnych. Na początku prowadzący pokazuje gracom jak jeździec zbliża się do boksu, jak żegna się z dziećmi, żoną, teściową, jak wsiada na konia,zapina kask (wszyscy powtarzają za tobą), wsiada na konia, startuje oraz pokaż ruchy, jakie będą wykonywać w trakcie jazdy na poszczególne komendy:
    • jedziemy –wszyscy uderzają rękami o nogi,
    • ostry zakręt w prawo –wszyscy przechylają się w prawo,
    • ostry zakręt w lewo –wszyscy przechylają się w lewo,
    • mucha –wszyscy wydają dźwięk bzzzz,
    • dwie muchy –dwukrotne bzzz,
    • dzieci na trybunach –wszyscy krzyczą: „Chcemy batonika, chcemy batonika”panowie na trybunach –wszyscy wydają męski dźwięk „UUU”
    • panie na trybunach –wszyscy piszczą,
    • błotko –wszyscy łapią się za policzki i „bulgotają”
    • mostek –wszyscy obiema rękami zwiniętymi w pięści klepią się po mostku,W trakcie jazdy prowadzący sygnalizuje o przeszkodach, wszyscy wykonują powyższe gesty lub wydają dźwięki. Prowadzący zwiększa tempo, robi wiele zakrętów, przelatuje wiele much, dzieci krzyczą, panie piszczą itd. na końcu dojeżdżamy do mety i pada wtedy radosne HURRAAA